Mercenario / Cazador de Dragones
Uno de los mercenarios
Encarga: Lee
Debemos pasar la prueba de Torlof y ganarnos el respeto de la mayoría de mercenarios. Después vamos a Lee, luego a Onar y de vuelta a Lee. Oficialmente somos mercenarios.
Respeto
Encarga: Obtener apoyo de los mercenarios
- Buster: Derrotándolo en combate
- Cipher: Trayéndole porros en "Por unas hierbas más"
- Cord: Aprendiendo arma a una o dos manos al 30%
- Jarvis: Derrotar al menos 3 secuaces de Sylvio
- Raoul: Derrotándolo en combate
- Rod: Levantar su espada o derrotándolo
- Sentenza: Pagándole 50 monedas de oro
- Wilk: Acertando en 3 dianas en "¡Diana!"
Cobrar el alquiler
Encarga: Torlof (prueba)
Torlof nos pide ir a la granja de Sekob a cobrar el alquiler. El granjero no quiere hablar → le pegamos para cobrar. Volvemos a Torlof.
Si elegimos "Ahuyentar a la guardia", cobraremos el alquiler en el cap. 2.
Ahuyentar a la guardia
Encarga: Torlof (prueba)
Ir a la granja de Bengar y encargarse de la patrulla de guardias. Hablar con Bengar, matar a los guardias y volver a Torlof. Se le puede dar oro al guardia para +1 retórica y luego matarlo igualmente.
Admisión facilitada a mercenarios
Encarga: Lares / Cord
Vatras nos dice que podemos unirnos a una de 3 guildas. Hablamos con Lares → elegimos mercenarios → nos envía a Cord. Cord nos ayuda si averiguamos sobre Patrick a través de Dexter. Vamos al campamento bandido, hablamos con el jefe y volvemos a Cord — la prueba de Torlof queda completada.
Cuatro lobos para Pepe
Encarga: Pepe
El pastor Pepe nos dice que los lobos le roban ovejas. Están cerca en un campamento con tienda. Los matamos y volvemos a Pepe.
Darle una paliza a Bullko
Encarga: Pepe
Tras los lobos, Pepe dice que Bullko debería vigilar las ovejas pero no lo hace. Vamos a Bullko, le damos una paliza y volvemos a Pepe. Thekla nos da estofado extra tras pegar a Bullko.
Estofado
Encarga: Thekla
Tras recibir el primer estofado, pedir más a Thekla → nos envía a Sagitta → recogemos paquete de hierbas → volvemos para más estofado.
Nido de bestias de campo
Encarga: Fester
Ante la granja de Onar, Fester tiene que eliminar bestias de campo de su nido. Aceptamos ayudarle a cambio de apoyo, matamos los insectos y... resulta que Fester nos engañó. Le pegamos y la misión se completa.
Espada de Rod
Encarga: Rod
Rod nos considera débiles. Con 30 de fuerza podemos levantar su espada. Opciones:
- Devolver la espada → ganamos su apoyo
- No devolverla → pelea → ganamos su apoyo si vencemos
Bonus: +500 XP y logro "Boxeador" por vencer a Rod a puños limpios cuando se niega a devolver el arma. Útil: anillo de Alrik y poción de resistencia al golpe.
Técnica secreta de Rod
Encarga: Rod
Tras ganar su respeto, le preguntamos por su secreto. Pide 12 botellas de ginebra a cambio de un anillo que aumenta arma a dos manos en +5%.
Por unas hierbas más
Encarga: Cipher
Cipher da su apoyo a cambio de 10 porros de hierba pantanosa.
Falla si ya le dimos el paquete a Cipher antes de aceptar la misión.
Paquete de hierba
Encarga: Cipher
Alguien robó el paquete de hierba de Cipher, sospecha de Bodo. Hablamos con Bodo → Dar → pegamos a Dar → revela ubicación del paquete. Decirle a Cipher lo de Dar (XP gratis). Ya deberíamos tener el paquete de matar a Mills en "Deudor de Lehmar". Entregamos a Cipher.
Laboratorio de Jacko
Encarga: Cipher
Tras el paquete, Cipher pide otro del laboratorio junto al Nuevo Campamento. La destilería está en una cueva con bandidos, junto a la cabaña hundida, a la izquierda de la entrada al bioma helado.
Falla en el cap. 4 (Cipher se vuelve cazadragones y no acepta).
¡Diana!
Encarga: Wilk
Wilk da su apoyo si acertamos con arco en el centro de 3 dianas detrás de la cocina de Eddy. Estar junto al poste con la flecha clavada y disparar desde ahí. 50 XP por diana = confirmada. Tras 3 aciertos, volver a Wilk.
Recomendado usar apuntado libre.
Desafío de Jarvis
Encarga: Jarvis
Derrotar al menos 3 secuaces de Sylvio: Bullko, Fester, Raoul, Rod, Sentenza, Sylvio. +500 XP por cada uno. Derrotar a Sylvio da logro y +2000 XP extra. Total posible: 5000 XP al hablar con Jarvis tras vencer a los 6.
Oro para el herborista
Encarga: Wilk
Wilk nos da 200 oro para entregar al herborista del bosque cercano. Seguir el camino por el campamento de Pepe hasta una carreta destrozada junto a una roca grande. Girar a la derecha → cueva.
El druida puede iniciarnos en la subguilda de envenenador (combinable con mercenario).
Deudor de Gunnar
Encarga: Gunnar
Gunnar nos pide encontrar a quien le prestó oro. El cuerpo está cerca de Grom, en las rocas bajo la torre de Dexter. Volvemos con las noticias.
Esta misión lleva también a la opción de unirse a los Exploradores (guilda separada).
Copa de Kharim
Encarga: Kharim
En la granja de Onar, Kharim pide su copa dorada que ganó en la arena. La encontramos en el lugar de la arena del Viejo Campamento.
Oferta de paz
Encarga: Lee
Tras ser mercenario, Lee nos da una carta para Hagen. La entregamos y volvemos a Lee.
Redención
Encarga: Baltram
Baltram no quiere comerciar con mercenarios. Para compensar: traerle 10 jamones y 10 botellas de vino.
Lacayo del Juez (Cap. 3)
Encarga: Lee
Lee quiere perjudicar al Juez. Nos pide ir a ofrecerle colaboración y descubrir sus trapos sucios. Como prueba de confianza: traer el Martillo de Innos del sótano del monasterio. Luego: encontrar y matar fugitivos (cueva del bandido Jess, Arpía Muerta). En la granja de Onar encontrar a Morgahard → nos da la carta → llevar a Lee.
El Martillo de Innos puede servir contra el gólem en el Desierto de Adanos.
Farol (Cap. 4)
Encarga: Dar
Dar quiere impresionar a Lee y nos pide el anillo del comandante orco. Deberíamos tenerlo si hemos matado orcos en Khorinis.